Medienkonzept

1. Digitale Schlüsselkompetenzen

Das Medienkonzept dient als Grundlage für Medienarbeit und die Vermittlung von Medienkompetenz. Im Schulgesetz NRW heißt es im § 2 Abs. 6 Nr. 9 zum Bildungs- und Erziehungsauftrag der Schule, dass Schülerinnen und Schüler insbesondere lernen sollen, „mit Medien verantwortungsbewusst und sicher umzugehen“.

Digitale Medien und Endgeräte sind durch Spielekonsolen, Computer/Laptop und Smartphone/Tablet mit Zugang zu sozialen Netzwerken und Youtube fester Bestandteil der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler. Der tägliche Konsum dieser Medien geschieht allerdings meist unkontrolliert, wenig sinnvoll gesteuert und ist dadurch mit einer Vielzahl von Gefahren verbunden. Das Erlernen eines verantwortungsbewussten Umgangs mit den Medien und Endgeräten ist deshalb von immenser Bedeutung.

 

Das Land NRW hat ein Leitbild zum „Lernen im Digitalen Wandel“ entwickelt – einen Orientierungsrahmen von der frühkindlichen Bildung bis hin zur Berufsausbildung. Neben den drei Kulturtechniken Schreiben, Lesen, Rechnen werden „digitale Schlüsselkompetenzen“ zu einer neuen vierten Kulturtechnik.

Aktuell handelt es sich bei den digitalen Schlüsselkompetenzen um die folgenden drei (aus „Lernen im Digitalen Wandel“, S.5):

  • Medienkompetenz, die die eine kritische Urteilsfähigkeit sowie Analyse und Einordnung von vermittelten Inhalten in soziale Zusammenhänge ermöglicht und damit dazu beiträgt, alle Chancen einer digitalisierten Welt nutzen und gleichzeitig mögliche Risiken erkennen und abwenden zu können.

  • Anwendungs-Know-how, das für einen selbstständigen und sicheren Umgang mit digitalen Medien und Werkzeugen notwendig ist. Hierzu gehört auch die Kenntnis über technische Gefahren und Risiken, über wirksame Schutzmaßnahmen sowie über Grundlagen der Verschlüsselung.

  • Informatische Grundkenntnisse, die für ein basales Verständnis von Algorithmen und deren digitaler Form sowie die Erstellung digitaler Angebote erforderlich sind

 

Ihre systematische Förderung ist in der Schule unumgänglich. So sollen die Kinder über und mit Medien zu selbstbestimmtem, kritischem sowie zu produktivem und kreativem Umgang in der heutigen Medienwelt befähigt werden.

Dazu sollen die Kompetenzen nicht losgelöst von den anderen Fächern erlernt, sondern dort sinnvoll verknüpft werden. Digitale Kompetenzen sind nicht von den jeweiligen Fachkompetenzen zu trennen. Daran anknüpfend wurde vom Land NRW der Medienkompetenzrahmen NRW als Orientierungsrahmen entwickelt, der als Grundlage für unser Medienkonzept dient.

 

Wir befinden uns mitten im digitalen Wandel – ihn aktiv zu gestalten und die neuen Möglichkeiten für einen modernen Unterricht erfolgreich zu nutzen ist unser Ziel, an dem wir stetig weiterarbeiten.

2. Medienkompetenzrahmen NRW

Mit Hilfe des Medienkompetenzrahmens sollen die Schülerinnen und Schüler den verantwortungsvollen, sicheren, kreativen und produktiven Umgang mit Medien kennenlernen. Die Aufteilung der Kompetenzen in sechs Bereiche soll dabei unterstützten, die digitalen Schlüsselkompetenzen systematisch zu erlangen.

 

Der Medienkompetenzrahmen umfasst die folgenden sechs Bereiche (zitiert von Medienkompetenzrahmen NRW):

 

  • Bedienen und Anwenden

…beschreibt die technische Fähigkeit, Medien sinnvoll einzusetzen und ist die Voraussetzung jeder aktiven und passiven Mediennutzung.

 

  • Informieren und Recherchieren

…umfasst die sinnvolle und zielgerichtete Auswahl von Quellen sowie die kritische Bewertung und Nutzung von Informationen.

 

  • Kommunizieren und Kooperieren

…heißt, Regeln für eine sichere und zielgerichtete Kommunikation zu beherrschen und Medien verantwortlich zur Zusammenarbeit zu nutzen.

 

  • Produzieren und Präsentieren

…bedeutet, mediale Gestaltungsmöglichkeiten zu kennen und diese kreativ bei der Planung und Realisierung eines Medienproduktes einzusetzen.

 

  • Analysieren und Reflektieren

…ist doppelt zu verstehen: Einerseits umfasst diese Kompetenz das Wissen um die Vielfalt der Medien, andererseits die kritische Auseinandersetzung mit Medienangeboten und dem eigenen Medienverhalten. Ziel der Reflexion ist es, zu einer selbstbestimmten und selbstregulierten Mediennutzung zu gelangen.

 

  • Problemlösen und Modellieren

…verankert eine informatische Grundbildung als elementaren Bestandteil im Bildungssystem. Neben Strategien zur Problemlösung werden Grundfertigkeiten im Programmieren vermittelt sowie die Einflüsse von Algorithmen und die Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt reflektiert.

 

 

Durch die Einbindung dieser Bereiche in den alltäglichen Unterricht, soll die Schulung der Medienkompetenz mit der informatischen Grundbildung und dem fachlichen Lernen einher gehen. Dieser Prozess bezieht sich auf alle Schulstufen, so dass die Kompetenzen im Sinne des Spiralcurriculums über die Jahre hinweg immer weiter vertieft werden.

 

 

3. Umsetzung der medienpädagogischen Arbeit

3.1 Der Medienkompetenzrahmen im Unterricht

An der Gemeinschaftsgrundschule werden die sechs Bereiche des Medienkompetenzrahmens in den Schulalltag eingebunden. Deshalb haben wir einen schulinternen Arbeitsplan erstellt, in dem wir für jedes Fach die Bereiche durchgegangen sind und Handlungsbeispiele aufgeschrieben haben. Dadurch möchten wir garantieren, dass die digitalen Schlüsselkompetenzen der Kinder systematisch gefördert werden. Dieser schulinterne Arbeitsplan wird fortlaufend aktualisiert, so dass das Kollegium untereinander von den Ideen der anderen profitieren kann und sich im Medieneinsatz immer weiter entwickelt.

Darüber hinaus ist unser medialer Einsatz im Fach „Deutsch als Zweitsprache“ noch hervorzuheben. Das Erlernen der deutschen Sprache kann insbesondere durch Apps wie „Hallo“ oder „FEL“ unterstützt werden. Aber auch die App „Anton“ hat einen eigenen DAZ-Bereich. Sie sind insbesondere zur Wortschatzarbeit einzusetzen. Die Apps ermöglichen das Erlernen der Wörter durch Hören, Sprechen, Lesen und Schreiben.

Außerdem fördern wir die digitalen Schlüsselkompetenzen sehr interessierter oder begabter Kindern über den normalen Unterricht hinaus. Im Rahmen der OGS gibt es eine iPad-AG, in der beispielsweise kleine Videos erstellt werden. Zudem verfügen wir über kleine Einplatinencomputer – Calliope minis – mit denen Kinder insbesondere im Bereich der Begabungs- und Begabtenförderung schon früh erste Erfahrungen im Bereich des Programmierens machen können. Mit Hilfe von Codes und Hardware können Probleme gelöst, Ideen umgesetzt oder einfach lustige Projekte verwirklicht werden.

 

3.2 iPads im Unterricht

Bereits seit dem Jahr 2015 arbeiten wir im Unterricht mit iPads.

Gestartet haben wir mit einem iPad-Koffer mit 16 iPads.

Inzwischen verfügt die Gemeinschaftsgrundschule über 48 iPads, die sich wie folgt aufteilen:

  • 16 iPads werden als feste Klassen-iPads der Jahrgänge 2-4 verwendet

  • 3 iPads sind in Beamerwagen installiert

  • Die restlichen iPads können jederzeit von den Lehrern mit in die Klasse genommen werden.

 

iPads zeichnen sich durch ihre enorme Vielseitigkeit, schnelle Verfügbarkeit und hohe Anpassbarkeit aus. Hinzu kommt die sicher nicht zu unterschätzende Motivation, Lernfreude und Kreativität, die der Einsatz bei Kindern hervorruft. Die neuen Möglichkeiten, die durch die Digitalisierung entstehen, fördern individualisierendes und binnendifferenzierendes Lernen und sind sinnvoll als Hilfsmittel und Werkzeug einzusetzen.

 

Einsatz im Unterricht:

Jede Klasse hat eine feste iPad-Stunde im Stundenplan verankert. Aber auch darüber hinaus können die Lehrer die iPads mit in die Klassen nehmen.

Die iPads werden verwendet für:

  • Antolin

  • Lern-Apps wie z.B. Anton, Besser lesen lernen, …

  • Internetrecherche

  • Textverarbeitung

  • Lexika /Wörterbücher für Fremdsprachen

  • Programme für den DaZ-Unterricht (Deutsch als Zweitsprache)

  • etc.

 

Mit Hilfe des Beamerwagens, einer Halterung für das iPad und des Apple-TVs können die Ergebnisse der Kinder, aber auch Internetbilder und Videos für den Unterricht für alle groß dargestellt werden. Die drei Beamerwagen mit allem Zubehör sind im Gebäude so verteilt, dass sie flexibel in jeder Klasse nach Absprache mit den Kollegen eingesetzt werden können.

 

3.3 Digitale Tafel im Unterricht

Im Sinne des digitalen Lernens erproben wir momentan in einer Klasse den Einsatz einer mobilen digitalen Tafel sehr intensiv in allen Fächern. Die Tafel wird im täglichen Unterricht eingesetzt, um beispielsweise Tafelbilder zu erstellen, abzuspeichern und in den einzelnen Stunden zu erweitern. Darüber hinaus können Materialien und Arbeitsergebnisse digital präsentiert und gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern bearbeitet werden. Im regelmäßigen Umgang mit der digitalen Tafel und den iPads als Arbeitswerkzeuge erweitern die Kinder stetig ihre Medienkompetenz im Sinne des Medienkompetenzrahmens NRW.

Da diese Tafel mobil ist, können sie aber auch alle anderen Lehrer ausprobieren und neue Funktionen für sich und ihren Unterricht entdecken.

Es ist geplant, zeitnah weitere digitale Tafeln in den Klassen fest zu installieren. Die Tafeln können dann beispielsweise auch durch ihre interaktive Nutzung die Unterrichtsorganisation unterstützen und werden so selbstverständlicher Bestandteil des Unterrichts. Die digitalen Schlüsselkompetenzen werden somit automatisch mitgelernt.

3.4 Serverbasiertes Schulsystem

Aktuell befindet sich ein serverbasiertes Schulsystem in allen Fröndenberger Schulen im Aufbau, das die zukünftige Organisation sowie den Austausch unter den Kollegen und mit den Eltern vereinfachen wird. Wie genau diese Serverlösung aussehen wird, wird sich in den kommenden Monaten herausstellen.

 

3.5 Software und Lizenzen

Auch unsere Software und die Lizenzen sind von der Umstellung auf ein serverbasiertes Schulsystem betroffen. Sie werden ausgebaut, sobald das System installiert ist und die Stadt Fröndenberg entschieden hat, welche Software und Lizenzen wir zusätzlich erhalten.

©2020 Gemeinschaftsgrundschule Fröndenberg.